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 La guerra delle barbe (personaggi speciali)

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MessaggioTitolo: La guerra delle barbe (personaggi speciali)   La guerra delle barbe (personaggi speciali) Icon_minitimeVen Feb 01, 2008 6:22 pm

LA GUERRA DELLE BARBE (Personaggi speciali)


PRINCIPE SALENDOR DI TOR ACHARE Punti: 345

Nobile e orgoglioso, il Principe Salendor era un abile schermidore, versato anche
nelle arti magiche. Dotato di una straordinaria preveggenza, era un brillante
stratega, oltre ad avere riflessi quasi soprannaturali. L’unico generale Elfo capace
di competere con Brok Pugnodiroccia in termini di strategia e contese personali,
i due nutrivano un rispetto reciproco, e si batterono con ferocia l’uno contro
l’altro in numerose occasioni nel corso della Guerra delle Barbe.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Lord Salendor 5 8 6 4 3 4 9 5 10
Il Principe Salendor era un famoso e abile stratega, oltre che un eccellente
spadaccino. Può essere preso come scelta Grande Eroe in un esercito di Alti Elfi e
sarà sempre il Generale dell’armata, senza bisogno di tirare per Intrigo a Cort e .
Armi: due armi bianche.

Magia:
• Il Principe Salendor è un Mago di 2° Livello e utilizza sempre l’Alta Magia.
Regole speciali:
• Brillante Stratega: terminata la fase di schieramento, il giocatore con gli
Alti Elfi può decidere di rischierare una delle sue unità. L’unità può essere
spostata in qualsiasi area all’interno della sua zona di schieramento.
• Riflessi Impareggiabili: Salendor attacca sempre per primo in corpo a
corpo, anche se viene caricato. Se un avversario ha la stessa capacità grazie a
un oggetto magico o a un incantesimo, i colpi sono risolti secondo l’ordine
di Iniziativa. Se Salendor e il suo avversario hanno la medesima Iniziativa, tira
un dado per decidere chi attacca per primo. Inoltre, i suoi riflessi sono tanto
rapidi che può evitare molti attacchi, mentre il suo corpo sembra confondersi
in un turbine di movimento. Pertanto, Salendor ha un tiro Salvezza di 4+.
• Colpo Critico: Salendor è capace di sferrare i propri attacchi superando le
difese dei suoi nemici. Di conseguenza, tutti i colpi inferti da Salendor
conferiscono un -1 aggiuntivo al tiro Armatura.


BROK PUGNODIROCCIA Punti: 371

Brok Pugnodiroccia fu un potente guerriero, rinomato per la sua conoscenza
degli antichi cunicoli che si estendono zigzagando sottoterra, collegando i
secolari Karak dei Nani. Si batté con grande successo contro gli Elfi durante la
Guerra della Vendetta, conducendo l’armata di Karak-Azgal con ingegno e
coraggio. Implacabile fino alla fine, andò incontro al proprio fato battendosi
contro la sua nemesi, il Principe Elfo Salendor. Nessuno dei due riuscì ad avere
la meglio sul proprio avversario, ma l’inferno di fiamme della città condannata di
Athel Maraya alla fine reclamò entrambi i grandi eroi.
Paul Sawyer è un celebre generale Nano. Puoi vedere altre immagini
del suo Corpo di Spedizione di Kazad Bolg a p. 43 del Libro degli
Eserciti dedicato ai Nani. Paul ha usato la miniatura del
Campione dei Minatori per rappresentare Brok Pugnodiroccia.
Dal momento che il modello è ideale, non è stato necessario
effettuare alcuna conversione!

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Brok Pugnodiroccia 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Brok fu un vigoroso guerriero che condusse in battaglia gli eserciti di Karak
Azgul innumerevoli volte durante la Guerra delle Barbe. Può essere preso come
scelta Grande Eroe in un’armata di Nani e sarà sempre il Generale dell’esercito.

Armi e armature: Garaz Makaz, Armatura Runica di Karak-Azgal.
Oggetti Runici:
• Garaz Makaz
Antica e potente arma e strumento di scavo, Garaz Makaz è un cimelio di
famiglia tramandato dal bis bisavolo di Brok, che fu un illustre minatore.
Garaz Makaz è considerato una grande arma. Inoltre, l’arma reca incisa la
Runa Maggiore della Distruzione (se Brok manda a segno un colpo contro un
avversario con un’arma magica, l’arma di quest’ultimo viene distrutta
immediatamente) e la Runa Maggiore di Alaric il Pazzo (non sono consentiti
tiri Armatura contro le ferite causate da Garaz Makaz).
• L’Armatura Runica di Karak-Azgal
Un’armatura assai venerata, riccamente ornata e incisa con le rune più
squisite. Dopo la morte di Brok, l’armatura annerita fu recuperata e
riportata con reverenza a Karak Azgal, dov’è rimasta da allora, custodita
nelle profondità delle sue volte.
L’Armatura Runica di Karak Azgal reca incisa la Runa Maggiore del Gromril
(che gli conferisce un tiro Armatura di 1+) e la Runa Maggiore dell’Acciaio
(gli avversari devono tirare di nuovo i tiri per ferire riusciti contro Brok).
• Il Talismano di Pietra
Questo talismano è un antico oggetto runico donato a Brok da un Custode
delle Rune di Karak Azgal, quando Brok salvò il nipote di quest’ultimo.
Il Talismano gli infonde una grande energia, curando con rapidità
soprannaturale ferite che normalmente si rivelerebbero fatali.
Il Talismano di Pietra conferisce a Brok l’abilità speciale Rigenerazione.
Regole speciali:
• Lord dei Cunicoli: 0-2 unità di Minatori possono essere prese come scelte
Truppe in un esercito comandato da Brok. Inoltre, quando usi la regola
speciale Avanzata Sotterranea, ogni turno queste unità possono tirare di
nuovo il dado per vedere se arrivano sul campo di battaglia.



LIANDRA ATHINOL Punti: 575
Liandra fu la prima e ultima figlia femmina nata nella sfortunata casata degli
Athinol di Caledor. Sia suo padre che suo fratello furono uccisi nella guerra contro
i Nani, lasciando Liandra come ultima esponente della casata degli Athinol. Pazza di
dolore e colma di rabbia, ella vestì l’armatura cesellata del fratello e cavalcò in
battaglia camuffata da Principe Drago, sul dorso del possente Drago Borgash, la
cavalcatura di suo padre. Tragicamente, la casata degli Athinol morì con lei, poiché
diede la vita difendendo il Re Fenice, il cuore del suo Drago trafitto da un
immenso dardo di balista e il suo corpo straziato da innumerevoli lame d’ascia.

M AC AB Fo R Fe I A D
Liandra Athinol 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Borgash 6 6 0 6 6 6 4 5 8

Liandra Athinol fu un’orgogliosa ed energica guerriera che si batté con odio
bruciante contro i Nani, quando l’ultimo membro della sua famiglia fu ucciso.
Può essere acquistata in un esercito di Alti Elfi, ma consumerà tre scelte Eroe.
Armi e armature: lancia da
cavaliere, arma bianca, Armatura
del Drago, Scudo di Ithinar.

Magia:
• Borgash è un Mago di 1° Livello eusa sempre la Magia del Fuoco.

Oggetti Magici:
• Chiunque tenti di colpire Liandra in corpo a corpo subisce un -1 per
colpire. Inoltre, lo scudo fornisce un tiro Armatura di 5+. Nota che
questo -1 per colpire non influenza gli attacchi sferrati contro Borgash,
il Drago che lei cavalca.
• Il Sigillo degli Athinol Essendo l’ultima della propria
casata, Liandra ostenta il Sigillo degli Athinol, un’enorme,
magnifica gemma. Un muro di forza viene proiettato verso
l’esterno dalla gemma, riducendo l’energia degli attacchi sferrati
contro Liandra.
Qualsiasi colpo sferrato contro Liandra, inclusi gli attacchi in
corpo a corpo, il fuoco delle armi da tiro e gli attacchi magici che
utilizzino un valore di Forza, è risolto con un -2 alla Forza.


KHARGRIM IL FOLLE Punti: 266

Khargrim il Folle fu un potente Sventratore Nano, che al momento dello scoppio
della Guerra delle Barbe stava cercando disperatamente la morte. Si gettò con
noncuranza nella mischia, battendosi contro potenti eroi Elfi e massacrando una
quantità di Draghi e giovani Drachi, finché non fu catturato e imprigionato dagli
Elfi. In catene per anni, privato della possibilità di morire combattendo, perse
lentamente la propria presa sulla ragione, e si ridusse a una macchina di morte
priva di senno. Svelte le catene dalla propria prigione di pietra, imperversò
all’interno della fortezza Elfica, massacrando innumerevoli guerrieri con le
catene stesse prima di fuggire. Affiancò in battaglia i suoi compagni Sventratori
per il resto della Guerra delle Barbe, cercando senza successo il proprio destino.
Sul finire della guerra svanì tra le montagne, dirigendosi a nord, e il suo nome
non apparve più nei volumi della storia.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Khargrim il Folle 3 7 3 4 5 3 5 4 10

Khargrim il Folle fu un gagliardo e pericoloso Sventra Demoni, impazzito a
causa della prigionia presso gli Elfi. Può essere preso come scelta Grande Eroe
in un esercito di Nani.
Arma: Catene della Cattività.
Oggetti Magici:
• Catene della Cattività
Erano le catene che gli Elfi usarono per imprigionare Khargrim, e furono
forgiate in modo da resistere alla magia, affinché nemmeno la stregoneria
potesse spezzarle.
Le Catene della Cattività conferiscono a Khargrim Resistenza alla Magia (2).
Inoltre, contano come una Grande Arma.
Regole speciali:
• Irriducibile: (vedi p. 112 del regolamento di Warhammer).
• Sventratore: (vedi p. 7 del Libro degli Eserciti dei Nani).
• Sconvolto: gli anni di prigionia hanno eroso lentamente la poca sanità
mentale rimasta a Khargrim. Non può unirsi a nessuna unità, nemmeno una
di Sventratori. Inoltre non può mai essere il generale dell’esercito.
• Controcarica: nel primo turno di ogni corpo a corpo, Khargrim attacca
sempre per primo, anche se è stato caricato. Se un nemico ha la medesima
abilità, per esempio grazie a un oggetto magico o a un incantesimo, i colpi
sono risolti secondo l’ordine di Iniziativa. Se Khargrim e il suo nemico hanno
la stessa Iniziativa, tira un dado per decidere chi attacchi per primo.
• Furia: in seguito alla lunga prigionia, Khargrim è soggetto alla furia.
Nota che, anche se è sconfitto in combattimento, Khargrim non smette mai di
essere infuriato.
• Odio: dopo essere stato lasciato in catene per anni dagli Elfi, Khargrim ha
sviluppato un odio bruciante per tutti loro. Di conseguenza, è soggetto
all’odio nei confronti degli Elfi (di tutti i generi). Nota che ciò costituisce
un’eccezione rispetto alle regole normali, e Khargrim è soggetto all’odio
benché per tutti gli altri aspetti sia immune agli effetti della Psicologia.
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