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 Il contingente di Kislev

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MessaggioTitolo: Il contingente di Kislev   Il contingente di Kislev Icon_minitimeVen Feb 01, 2008 11:34 pm

L' ESERCITO DI KISLEV

Il contingente di Kislev Kislev10


La nazione di Kislev è governata daZar e Zarine. In questo momento
siede sul trono la Zarina Caterina,nota anche come Regina dei Ghiacci.
Suo padre era lo Zar Boris Bokha,guerriero feroce e devoto seguace del
Dio Orso, noto a molti anche comeBoris Ursus o Radii Bokha (Bokha il
Rosso).Le unità militari più famose di Kislev sono i Lancieri Alati, nei cui ranghi
prestano servizio i figli dell’antica nobiltà Gospodara. Tra loro si distingue
la Legione del Grifone, un reggimento di élite costituito dai cavalieri più abbienti,
che sovente combatte fin nell’Impero. Queste truppe sono spalleggiate da
arcieri e uomini armati d’ascia a piedi e da arcieri delle tribù nomadi a cavallo.


I BOIARDI DI KISLEV

Il contingente di Kislev Bojard10

Gli ufficiali dell’esercito Kislevita sono chiamati Boiardi. In qualità di
rappresentanti della Zarina, la loro presenza può rinvigorire la disciplina
delle truppe Kislevite che li circondano e fungono da tramite con i generali
amici quando Kislev e i suoi alleati combattono insieme.

REGOLE SPECIALI
Determinati: i Boiardi sono ufficiali risoluti, forgiati da lunghi anni di guerre
sanguinose. Un Boiardo è Determinato, come anche l’unità comandata dal
Boiardo stesso (vedi il regolamento di Warhammer a p.85).


COSSARI

I Cossari erano una tribù Ungola i cui guerrieri combatterono come mercenari
contro gli altri Ungoli all’epoca dell’invasione Gospodara. Utilizzavano
uno stile di combattimento del tutto unico con arco e ascia, che poi
insegnarono ai guerrieri Gospodari. Oggi i reggimenti Cossari sono costituiti
da una forza combinata di soldati Ungoli e Gospodari, addestrati e mantenuti
dalla Zarina come forza Kislevita permanente. Sono ben preparati, capaci
di attaccare a distanza con gli archi e di affrontare il nemico in corpo a corpo
con le loro grandi asce.

REGOLE SPECIALI
Ranghi disciplinati: i Cossari combattono da secoli con la combinazione inconfondibile di ascia e arco. Il loro scopo è indebolire il nemico e poi sostenerne l’impatto con le proprie asce pesanti. Sono abituati a
cambiare velocemente arma senza fretta eccessiva. I Cossari possono resistere e
tirare come reazione alla carica anche se i nemici si trovano entro la metà della
loro normale distanza di carica. Inoltre, se i nemici si trovano al di fuori della
metà della loro normale distanza di carica, i Cossari non subiscono la
normale penalità di -1 ai tiri per colpire (vedi il regolamento di Warhammer a
p.61).


LANCIERI ALATI

Il nerbo della cavalleria Kislevita è costituito dai Lancieri Alati, i cui casati
risalgono ai primi cavalieri Gospodari che giunsero da oriente. Devono il
proprio nome alle grandi ali coperte di penne che portano sul dorso, che
emettono un sibilo penetrante quando si lanciano alla carica.

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: i Lancieri Alati lanciati al galoppo sono uno spettacolo
spaventoso, con le armature sfavillanti, le uniformi dai colori sgargianti e
accompagnati dall’urlo spaventoso emesso dai vessilli fissati sul dorso.
Qualsiasi unità caricata da un’unità di Lancieri Alati con una Forza dell’Unità di
5 o più deve effettuare un test di Panico, come se fosse stata caricata sul fianco
mentre era già ingaggiata sul fronte (consulta il regolamento di Warhammer
a p.80).

LEGIONE DEL GRIFONE

Il reggimento più famoso di Lancieri Alati è la Legione del Grifone. Eredi di
nobili di altissimo lignaggio, questi cavalieri si recano ovunque e
combattono come mercenari quando non sono convocati sul campo dalla
Zarina stessa. Il reggimento fu istituito nel 286 (1810 CI) come guardia del
corpo dello Zar Gospodar IV. Raggiunse la parziale indipendenza dopo una
spedizione sui Confini del Mondo nel 293 (1817 CI) che incontrò moltissime
bestie del Caos. Il comandante dell’epoca, Vladic Dostov, uccise da solo
un Grifone e ne tenne il corpo come trofeo. Da quel momento in poi questi
guerrieri acquisirono il nome di Legione del Grifone e hanno sempre ostentato
sul dorso ali fatte con penne di Grifone. La Legione del Grifone trascorre la
maggior parte del tempo combattendo per i nobili più facoltosi dell’Impero, ma
è tenuta da un giuramento a rispondere alla chiamata dello Zar o della Zarina.
Ciò accade assai di rado, dato che per la maggior parte delle minacce sono
sufficienti i Lancieri Alati regolari e gli Arcieri a Cavallo.

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: la Legione del Grifone segue le medesime regole dei Lancieri
Alati per la Carica Gloriosa. Mercenari: se un esercito dell’Impero
non prende un Contingente Alleato Kislevita, può schierare una singola
unità della Legione del Grifone come Truppa Rara. In tal caso, l’unità non
viene considerata alleata ma appartente all’esercito come una qualsiasi altra
unità Imperiale.


ARCIERI A CAVALLO UNGOLI

Il contingente di Kislev Arcier11

Questi guerrieri cavallerizzi sono truppe ausiliarie arruolate tra le selvagge tribù
settentrionali di Kislev. Sono guerrieri feroci, ma non hanno la disciplina
propria delle truppe regolari. Addestrati a scagliare frecce restando in sella fin
dalla più tenera età, sono la migliore cavalleria leggera umana di tutto il
Vecchio Mondo. Amano correre in circolo intorno ai propri avversari,
tempestandoli di frecce e allontanandosi prima che questi possano rispondere
all’attacco. Indossano armature leggere, o le tralasciano del tutto, e portano la
spada, ma il loro numero compensa ampiamente eventuali mancanze in
termini di equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Cavalleria Leggera: gli Ungoli sono tra i migliori cavallerizzi del Vecchio Mondo e
seguono le regole per la Cavalleria Leggera (vedi il regolamento di
Warhammer a p.117).


CONTINGENTI ALLEATI KISLEVITI

Anche se è possibile usare la lista di un Contingente Alleato per schierare
un’intera armata di svariate migliaia di punti, la lista è per sua natura limitata
rispetto ad una lista dell’esercito completa. La lista del Contingente
Alleato è progettata per essere utilizzata in aggiunta a un esercito principale.
Per usare un Contingente Alleato, scegli normalmente l’esercito principale.
In aggiunta, potrai spendere parte dei punti per acquistare unità presentate
dalla lista del Contingente Alleato. Il numero di unità e personaggi alleati
che puoi includere dipende dalle dimensioni dell’intera armata, come
spiegato dettagliatamente nella tabella che segue. Nota che si tratta delle
dimensioni dell’intera forza, non solo dei punti spesi per l’esercito principale.
Per esempio, se hai speso 2.000 punti per l’esercito principale e 1.000 per il
Contingente Alleato, l’armata sarà considerata da 3.000 punti.
Come per l’esercito principale, c’è un numero minimo di Truppe che il tuo
Contingente Alleato deve includere. Inoltre, deve contenere anche almeno
un personaggio che funga da Comandante del Contingente. Deve
essere il personaggio con la Disciplina più elevata, come il Generale d’armata.
Almeno metà del totale dei punti disponibili per l’intera armata deve
essere spesa per personaggi e unità dell’esercito principale. Per esempio, in
una forza da 3.000 punti, almeno 1.500 devono essere spesi per l’esercito
principale. Il genere di armata che può includere un Contingente Alleato dipende dal
Contingente stesso. Ne esistono di due tipi: amichevoli e ostili. Se il
Contingente è affiancato a un esercito principale amichevole, non si applicano
regole speciali. Se invece il Contingente è affiancato a un esercito principale
ostile, gli alleati e l’armata principale sono messi a disagio dalla reciproca
presenza. Avranno anche una causa comune, ma nessuno è tanto contento
della situazione! In generale, è meglio per tutti restarsene ognuno per i fatti
propri. Ciò significa che qualsiasi unità dell’esercito principale venga a trovarsi
entro 6" da un’unità Alleata subisce una penalità di -1 alla propria D, dopo aver
applicato eventuali altri modificatori. Lo stesso vale per le unità Alleate che si
trovino entro 6" da unità dell’esercito principale.


REGOLE SPECIALI DEL
CONTINGENTE ALLEATO


Per il Contingente Alleato valgono leseguenti regole speciali.
• Alle unità del Contingente Alleato possono unirsi unicamente
personaggi del Contingente Alleato. I personaggi del Contingente Alleato
possono unirsi unicamente a unità delContingente Alleato.
• Le unità del Contingente Alleato non beneficiano della Disciplina del
Generale dell’esercito principale, nemmeno se questi si trova entro 12".
Non hanno neppure la possibilità di ripetere il test di Rotta grazie allo
Stendardo da Battaglia dell’esercito principale.
• Le unità Alleate possono usare la Disciplina del Comandante del
Contingente se egli si trova entro 12" e possono ripetere un test di Rotta
fallito se si trovano entro 12" da uno Stendardo del Contingente.
• A tutti gli altri effetti (test di Panico, risultati dei combattimenti, ecc.) le
unità e i personaggi Alleati sono considerati appartenere al medesimo
schieramento dell’esercito principale.


ALLEATI KISLEVITI

Alleati amichevoli: Impero, Alti Elfi,
Bretoniani, Nani, Mastini della Guerra.
Alleati Ostili: Elfi Silvani.
EROI
Il tuo Contingente Alleato deve
contenere almeno un Boiardo che sia il
Comandante del Contingente.
Puoi trovare qui sopra il numero totale di
personaggi che puoi schierare nell’armata.

*STENDARDO DEL CONTINGENTE
Se il tuo Contingente Alleato contiene
più di un Boiardo, un Boiardo può
portare lo Stendardo del Contingente
per +25 p.ti, ma non può essere il
Comandante del Contingente.
Il Boiardo che regge lo Stendardo del
Contingente non può scegliere armi
aggiuntive, né può usare uno scudo.
Se un Boiardo porta lo Stendardo del
Contingente, può avere qualsiasi
stendardo magico per un valore
massimo di 50 p.ti, ma se porta uno
stendardo magico non può avere altri
oggetti magici.


EROI

BOIARDO* ..............................................P.TI/MODELLO: 90

M AC AB Fo R Fe I A D
Boiardo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipaggiamento: arma bianca
Opzioni:
• Può scegliere una lancia da cavaliere (se in arcione, +4 p.ti), una grande
arma (+4 p.ti) o un’arma bianca aggiuntiva (+4 p.ti).
• Può scegliere un arco (+6 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o archibugio (+10 p.ti).
• Può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti) e può anche
portare uno scudo (+2 p.ti).
• Può cavalcare un destriero (+10 p.ti), che può avere la bardatura (+4 p.ti).
• Può scegliere oggetti magici dalla lista degli oggetti magici Comuni per un
valore totale massimo di 50 p.ti.
Regole speciali: determinato.


TRUPPE

LANCIERI ALATI ....................................P.TI/MODELLO: 24

M AC AB Fo R Fe I A D
Lanciere Alato 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Mastro di Rota 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensione dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo.
Cavalcatura: destriero.
Opzioni:
• Un Lanciere può diventare Musico per +8 p.ti
• Un Lanciere può diventare Alfiere per +16 p.ti
• Un Lanciere può diventare Mastro di Rota per +16 p.ti
Regole speciali: Carica Gloriosa.

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI ................P.TI/MODELLO: 17

M AC AB Fo R Fe I A D
Arciere a Cavallo 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Campione 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensione dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, arco.
Cavalcatura: destriero.
Opzioni:
• Un Arciere a Cavallo può diventare Musico per +7 p.ti
• Un Arciere a Cavallo può diventare Alfiere per +14 p.ti
• Un Arciere a Cavallo può diventare Campione per +14 p.ti
Regole speciali: Cavalleria Leggera.

COSSARI....................................................P.TI/MODELLO: 9

M AC AB Fo R Fe I A D
Cossaro 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Campione 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Dimensione dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande ascia.
Opzioni:
• Un Cossaro può diventare Musico per +5 p.ti
• Un Cossaro può diventare Alfiere per +10 p.ti
• Un Cossaro può diventare Campione per +10 p.ti
Regole speciali: Ranghi Disciplinati.


TRUPPE SPECIALI

0-1 LEGIONE DEL GRIFONE....................P.TI/MODELLO: 26

M AC AB Fo R Fe I A D
Lanciere 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Campione 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensione dell’unità: 5+
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo.
Opzioni:
• Un Lanciere può diventare Musico per +8 p.ti
• Un Lanciere può diventare Alfiere per +16 p.ti
• A un Alfiere può essere assegnato uno stendardo magico del valore massimo
di 50 p.ti.
• Un Lanciere può diventare Campione per +16 p.ti. Il Campione può
sostituire la sua lancia da cavaliere con una pistola gratuitamente.
Regole speciali: Carica Gloriosa, Mercenari.
Cossari
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