EQUIPAGGIAMENTO
le armi subiscono ovviamente i potenziamenti come descritto qui sotto e a discrezione del GM
L'ARMATURA:
descrizione:
Tipo: Armatura Completa
Bonus Armatura: +8/+9 (+9 se si può data la sua natura magica che adatta l'armatura al corpo del personaggio garantendone una migliore schivata, mentre +8 solo per il conteggio colpo alla sprovvista)
Bonus Dex Max: +1 (se possibile portare questo valore a un +2/3 legati alla sua natura magica che la rendono + leggera e performate, diminuendo cosi la limitazione al movimento che da una normale armatura completa)
penalita alla Prova -6 (-4/-3 per lo stesso motivo descrito sopra)
Velocità: 6m (7/8/9 metri a discrezione sempre del GM per il solito motivo descritto sopra)
Peso: 13 Kg (non 20 Kg sempre legato alla sua natura magica che ne diminuisce il peso)
SCUDO:
Descrizione: classico scudo grande di metallo
ARMA:
Spada lunga iniziale 1d8
Spada lunga evoluta 2d8 o 3d6 o 3d8 o 4d6 (aspetto: lievemente + grande di una spadone per umani di taglia media che viene impugnata in una sola mano)
l'armatura lo scudo e la spada si evolvono con il tempo.... iniziano a sviluppare proprietà magiche sempre maggiori (nel limite della decenza) (es... arma +1.. +2 ...+3 ...+4 ...+5 ...+5 +bonus legati alla tabella capacità speciali delle armi da mischia con restrizioni legate al personaggio e alla divinità Tyr non sacrilega o tocco fantasma ehehehe). Evoluzioni che avvengono per permettere al PG di avanzare a costo 0 dato che per sua natura il paladino non ha ricchezze, donando i suoi averi ai più bisognosi. In più l'evoluzione del suo equipaggiamento iniziale fa parte della storia che lo accompagna come descritto nel suo scopo.
IL LIBRO:
il libro si rivela molto più potente del previsto... con il passare del tempo e il crescere del paladino si rivela essere un'oggetto magico superiore con una sua volontà (stile grillo parlante) che rivela una sua intelligenza
il libro svela nuove frasi man mano che il paladino cresce o a seguito di avvenimenti o scontri...
.... frasi che permettono al paladino di castare alcune magie particolare come evocare una cavalcatura e avvantaggiarlo nella ricerca di informazioni legati alla sua storia e alla sua missione ed altre a discrezione del GM
Proprietà del libro che si attivano durante il gioco
Frasi:
"solo io ti armerò, solo io ti proteggerò" - permette l'evocazione della spada e dello scudo già dal lv 1, arma e scudo che come già detto si evolvono con l'evolversi del gioco.
" grazie a me potrai muoverti più velocemente" - evoca una cavalcatura tipo Cavallo da guerra di dimensioni superiori per adattarsi alle dimensioni del paladino, anch'esso con un'armatura finemente decorata che riprende lo stile dell'armatura del paladino"
"grazie a me capirai ciò che si cela" - attiva la possibilità di castare la skill "lettura del magico" - skill usata per aiutare il personaggio a comprendere e usare al meglio il suo equipaggiamento.
"con me capirai" - Attiva la skill Comprensione del linguaggio ... necessaria per reperire informazioni legate alla suo cammino passato presente e futuro.
"nessuno ti potrà più mentire" - attiva la skill Zona di verità .... utile per carpire informazioni da elementi ostili legati alla sua storia.
"solo tu potrai servirti di me" - attiva una skill difensiva automatica del libro che casta Ceciità su coloro che tentano con l'inganno di leggere ciò che si cela nel libro
"potrai parlare con coloro che non puoi più incontrare" attiva la skill Parlare con i morti per poter parlare con le persone uccise dalle stesse persone che avevano ucciso la madre.
"tutti ti udiranno" attiva la skill Linguaggi ... per poter parlare con tutti e cercare informazioni.
"i condannati cadranno sotto i tuoi colpi" attiva la skill giusto potere ma solo per combattere i nemici legati al suo obiettivo o per salvare la vita dei suoi compagni"
ad alti livello il libro come detto si rivela un'oggetto intelligente con capacità solo telepatica solo con il paladino di allineamento caotico buono con Capacita primarie e poteri straordinari a discrezione del GM
come si nota sono tutte magie che non danno bonus al combattimento (eccetto una) ma seguono il Background e gli scopi del personaggio.... come si nota sono tutte magie del chierico essendo il chierco la massime espressione di una divinità
Altro equipaggiamento:
Amuleto con simbolo di Tyr
Vesti azzurre portate sotto l'armatura finemente decorate
mantello di colore blu scuro finemente ricamato
Anello alla mano destra con il simbolo di Tyr
sperando nella benevolenza del GM
PS il Background di mio fratello è ancora in W.i.P.
poi se il Background va bene lo posso postare nella sezione Background del personaggio?