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 Mastini della guerra 2

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MessaggioTitolo: Mastini della guerra 2   Ven Feb 01, 2008 5:08 pm

I GALLI COMBATTENTI DI
LUMPIN GALLETTO


Al soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come
scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare
da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la
precisione Neddly) Zampone l’Alfiere e il Musico, hanno un costo
totale di 90 punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità.
Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D
Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9
Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Dimensioni dell’unità: 6-20
E q u i p a g g i a m e n t o : arma bianca e arco. Lumpin Galletto è
equipaggiato con arma bianca, arco, scudo e armatura leggera.

REGOLE SPECIALI
Schermagliatori: vedi p. 115 del regolamento di Warhammer.


GLI OGRI DI GOLGFAG

Al soldo: gli Ogri di Golgfag possono essere assoldati come scelta
Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Golgfag e tre Ogri, inclusi Skaff l’Alfiere e il Musico,
costano un totale di 285 punti. Queste sono le dimensioni minime
dell’unità. Puoi aggiungere altri Ogri al costo di +45 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D
Golgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8
Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7
Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Dimensioni dell’unità: 4+
Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura ai propri nemici.


I PIRATI SVENTRATORI DI DRONG IL LUNGO

Al soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere
assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini
della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta
Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di
Bretonnia, Nani del Caos, Elfi Silvani, Alti Elfi e Orchi e Goblin.

Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi Musico e Alfiere,
costano un totale di 195 punti. Queste sono le dimensioni minime
dell’unità. Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di
30 modelli, al costo di +12 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D
Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10
Pirati 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Dimensioni dell’unità: 10-30
Equipaggiamento: tante pistole!

REGOLE SPECIALI
Risoluti e Implacabili: fuggono e inseguono di 2D6-1". Possono
marciare anche entro 8" dal nemico.
Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo
sono i rriducibili (vedi p. 112 del regolamento). Nota che,
essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i pelleverde.
Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo,
ottengono un attacco addizionale, poiché combattono con una
pistola in ogni mano. Dato che sono armati con un’infinità di
pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti i loro
attacchi sono colpi di pistola a Fo4 con Penetrazione. I Pirati si
portano dietro talmente tante pistole che non hanno mai
bisogno di ricaricare, per cui mantengono sempre il bonus da
queste conferito, non solo durante il primo turno di
combattimento.


LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO

Al soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere
assoldate come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della
Guerra. Possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 165
punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi
aggiungere altre colubrine al costo di +100 punti l’una. Ogni
colubrina addizionale conta come un’ulteriore scelta Truppe Ra r e .

M AC A B Fo R Fe I A D
B r o n z i n o 4 5 5 4 4 2 5 3 8
D e s t r i e r o 8 3 0 3 3 1 3 1 5
S e r v e n t i 4 3 3 3 3 1 3 1 7
c o l u b r i n a 8 – – – 6 2 – – –

Dimensioni dell’unità: ogni colubrina ha un equipaggio di tre
serventi, dei quali uno cavalca un destriero.
Equipaggiamenti: arma bianca. Bronzino è equipaggiato con arma
bianca e armatura pesante. Cavalca un destriero.

REGOLE SPECIALI
A rt i g l i e r i a
Le colubrine di Bronzino seguono le regole sull’artiglieria
(vedi colubrine) alle pp. 122-123 del regolamento di Wa r h a m m e r.
Vi si applicano inoltre le seguenti eccezioni:
Piccolo calibro: la gittata massima di queste armi è di 24".
I colpi hanno Forza 7, infliggono D3 Ferite contro le quali non è
concesso nessun tiro Armatura.
Movimento rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo
di un destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla
colubrina e all’equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si
aggrappano all’affusto della colubrina). Le Colubrine Tr a i n a t e
possono marciare. Se la Colubrina Trainata viene caricata, i serventi
possono resistere o fuggire. Se fuggono, il pezzo d’artiglieria viene
velocemente agganciato al giogo, senza penalità al movimento. Se
la Colubrina Trainata viene raggiunta, viene distrutta.
Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a
corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo.
Schieramento: le Colubrine Trainate vengono schierate
separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come
unità indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle
colubrine, ma può cavalcare da un pezzo all’altro, oppure può agire
come Eroe indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine,
segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra
(vedi p. 118 del regolamento).


GLI SPARVIERI DI CAT R A Z Z A

Al soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come
scelta Truppe Rare in un esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da
un esercito dell’Impero.

Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 150 punti. Queste sono
le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al
costo di +25 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D
D e d a l o 4 4 4 3 3 2 3 1 8
S p a r v i e r o 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 5 - 1 0
Equipaggiamento: arma bianca e balestra leggera (è considerata
un arco).

REGOLE SPECIALI
Unità volante: come tutti i modelli di unità volanti, gli Sparvieri
possono volare e sono sempre s c h e rm a g l i a t o r i (vedere p. 106 del
regolamento di Wa r h a m m e r ) .
Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali.
Ciò lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare
agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli
Sparvieri non subiscono penalità per muovere e tirare, a meno che
non siano costretti a spostarsi a piedi.


ASARNIL IL CAVALCADRAGHI

Al soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come
scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Nota
che allo stesso tempo costituisce anche una scelta Eroe. In
alternativa, può essere assoldato come scelta Truppe Rare (in
questo caso costituirà anche due scelte Eroi!) solo dai seguenti
eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e Uomini
Lucertola.

Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un
totale di 460 punti.

M AC A B Fo R Fe I A D
Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9
Zannamorte 6 6 0 6 6 6 3 5 8

Dimensioni dell’unità: enorme!
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura
pesante e scudo. Cavalca il Drago Zannamorte.

REGOLE SPECIALI
Zannamorte. Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio
grande, può volare, causa terrore ed è dotato di un soffio a Fo4.
Notare che Zannamorte NON conta come personaggio.
Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri
aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato
che preferisci.

OGGETTI MAGICI
Amuleto Cuordidrago (oggetto incantato)
Questo amuleto era uno dei potenti manufatti creati da Caledor il
Dominadraghi per i Principi Drago degliElfi Alti. Si dice che la
gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore
di una montagna, benedetta dallo stesso Caledor il
Dominadraghi.
L’abbagliante luce dell’Amuleto Cuordidrago rende confusa e
sfocata l’immagine di Asarnil e del suo Drago, come osservata
attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro
Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire.


I PREDATORI DI TICHI HUICHI

Al soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati
come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra.
In alternativa possono essere assoldati come scelta Tr u p p e
Speciali dagli eserciti degli Uomini Lucertola o come Truppe Rare
in altri eserciti di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, tutto il
Caos, Nani del Caos, Skaven, Conti Vampiro e Khemri.

Punti: Tichi-Huichi e cinque Scinchi su Naggaronte, inclusi Alfiere
e Musico, costano un totale di 250 punti. Queste sono le
dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Scinchi su
Naggaronte al costo di +22 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D
Tichi-Huichi 6 4 4 4 3 2 5 3 7
Scinco G. Cresta 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Naggaronte 8 3 0 4 4 1 1 2 3

Dimensioni dell’unità: 6-20
Equipaggiamenti: arma bianca, lancia, pelle a scaglie (6+) e
scudi.

REGOLE SPECIALI
Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi
le loro reazioni psicologiche sono più lente. Effettua i test di
Disciplina tirando tre dadi e scegliendo i due risultati più bassi.
Naggaronti: queste creature causano paura, sono soggette alla
stupidità e conferiscono ai propri cavalieri un bonus di +2 al tiro
Armatura invece del normale +1.
Nota che i Predatori di Tichi-Huichi utilizzano profili diversi da
quelli pubblicati in questo libro nella lista dell’esercito degli
Uomini Lucertola. Ciò perché essi sono Scinchi dalla Grande
Cresta e cavalcano una particolare specie di Naggaronte
conosciuta come Cornuta.
Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Pr e d a t o r i
beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono ad una
generazione appositamente creata per una misteriosa missione
concepita millenni or sono e sono quindi pervasi da un’aura
protettiva. Ciò è rappresentato dal fatto che gli avversari non
possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li
sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore
cala sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi la possibilità di fuggire.


I GIGANTI DI ALBIONE

Al soldo:Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da
un esercito di Mastini della Guerra e contano come d u e s c e l t e
Truppe Rare. Nessun altro esercito di Warhammer può assoldarli!

P u n t i : Hengus, Cachtorr e Bologs costano 450 punti.

M AC A B Fo R Fe I A D
H e n g u s 4 3 3 3 3 2 3 1 7
B o l o g s 6 3 3 6 5 5 3 S 6
C a c h t o r r 6 3 3 6 5 5 3 S 6

Dimensioni dell’unità: e n o r m e !
E q u i p a g g i a m e n t o: sia i Giganti che Hengus hanno un’arma bianca.
Magia: Hengus il Druido è un Mago di primo Livello e utilizza la
Sfera delle Bestie.

REGOLE SPECIALI
Il Bastone Oggum: Hengus ha un Bastone Oggum, uno speciale
oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul
bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare
i Giganti. Ma il suo potere non si limita a ciò, i Giganti infatti
faranno di tutto per proteggere il portatore del bastone. Ciò è
rappresentato dal fatto che finché i Giganti rimangono entro 6" da
Hengus, possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Inoltre,
Hengus beneficia di un tiro Salvezza di 4+.
Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli
indipendenti e possono muoversi separatamente, anche se non
possono unirsi a nessun reggimento. Il nemico guadagna i Punti
Vittoria separatamente per ogni modello ucciso. Hengus vale 100
punti, i Giganti valgono 175 punti l’uno.
Giganti di Albione: Cachtorr e Bologs sono bersagli grandi e
causano t e rr o r e. Nota che sebbene Cachtorr e Bologs abbiano un
nome proprio NON contano come personaggi. I Giganti
considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere.
Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un
combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando
chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la
direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come sagoma
d’effetto. I modelli sotto la ‘sagoma’ subiscono un colpo a Fo5 che
causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono attaccare e vengono
colpiti automaticamente in corpo a corpo. Se vanno in rotta mentre
sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante
necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche
quando muoiono.
In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno
per determinare il comportamento dei Giganti. Contro altri b e r s a g l i
g r a n d i con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (i Giganti
non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il
combattimento di 2 punti); con 4-6 i Giganti tirano una capocciata
(D6 colpi a Fo6, distribuiti a caso come per il tiro contro mostri
cavalcati). Contro avversari più piccoli i Giganti urlano e strepitano
con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 colpi a Fo 6
sull’unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro, prima però
verifica se cadono usando le regole sopra illustrate) e con un
risultato di 5-6 effettuano una s p a z z a t a (D6 colpi a Fo6 sull’unità,
distribuiti a caso come per le armi da tiro).
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