questa vuole essere una versione quasi definitiva dell'idea poco sotto.
giocatori: 3+ (4 è l'ideale)
eserciti: 1ooo pti per parte (consigliato)
zone di schieramento da scegliere a seconda del numero di eserciti
scelta del lato e schieramento rimangono invariati ( si tira una dado, risultato più alto schiera per primo e poi in ordine decrescente
sequenza del turno:
l'ordine di gioco varia da turno a turno, quindi il primo turno si tirano i dadi per determinare l'ordine di gioco, quando tutti hanno giocato il primo turno, si ritirano i dadi per determinare l'ordine che avrà il secondo turno e così via.
fase di movimento: invariata
fase magica:durante la fase magica il giocatore di turno generaa i suoi dadi potere, mantre ogni altro giocatore genera i suoi dadi dispersione.
quando il giocatore di turno vuole lancaìiare un incantesimo,lo fanormalmente. gli altri giocatori, in ordine, mettono in una pila comune quanti dadi dispersione vogliono, i quali verranno tirati tutti insieme. questo aumenta si le possibilità che n incantesimo non passi, ma aumenta anche le possibilità che esca doppio1 sulle dispersioni. questo vuol dire che un giocatore può aggiungere volontariamente una grande quantità di dadi dispersione per cercare di far passare l'incantesimo.
fase di tiro e proiettili magici:
si può tirare alle mischie in cui non siano coinvolte proprie unità.
quando si tira in queste mischie i colpi vanno randomizzati a seconda del numero di FAZIONI (non unità) che si trovano in mischia e a seconda della loro forza dell'unità (si deve sommare la forza dell'unità di tutte le unità di quella fazione) a seconda del rapporto che si viene a trovare con la forza dell'unità dell'altra fazione cìè un diverso random:
2 fazioni
1:1 = 1.2.3 - 4.5.6
2:1 = 1.2.3.4 - 5.6
3.1 (o superiore): 1.2.3.4.5 - 6
3 fazioni
nel caso una fazione abbia meno di un quarto della forza dell'unità di una delle altre due fazioni, essa non viene contata e si guarda il caso per 2 fazioni, in tutti gli altri casi si considera un rapporto uguale quindi sul D& 1.2 - -3.4 - 5.6 .
fase di corpo a corpo:
cambiano solo itest di rotta per i quali ho cercato di elaborare un sistema piuttosto semplice per risolverli:
se sono coinvolte 2 fazioni il test si risolve normalmente, se sono coinvolte 3 o 4 fazioni si procede in questo modo:
ogni UNITà (non fazione) calcola i numero di ferite subite.
poi calcola i vari bonus che ha ( stendardi, ranghi, ecc...)(n.b. due unità che si toccano per i fianchi/retro non ottengono ne i bonus ne i malus di tale posizione) se più di una unità ha il maggior numero di modelli, tutte quelle unità hanno il bonus della massa.
ora dalle ferite subite si sottraggono i bonus: se il numero è negativo, si è tra le unità vincitrici, se il numero è positivo, quella è la cifra di cui si perde lo scontro.
se il risultato è zero e si ha il musico si vince, altrimenti si perde di 1 punto.
le unità che causano paura o terrore faranno scappare automaticamente le unità che hanno in contatto solo se sono tra i vincitori.
inseguimenti: partendo dal giocatore di turno e procedendo in ordine di gioco, si scelgono quali e con quali unità inseguire. ovviamente una unità potrà inseguire solo le unità con le quali era in contatto e solo se non ha altre unità ingaggiate.
questo è quanto.
fatemi sapere se vi piace e se secondo voi manca qualcosa.
per quanto riguarda il testaggio pensavo a sabato 9 febbraio (dato che è uno dei pochi sabato che sono libero.
chi si vuole agregare a me per il play-test?? mi servono altre 3 persone ( se ce ne fossero altre 7 si potrebbe testare su due tavoli separati...)